La razza delle Fate, all'interno delle Terre Invisibili, si costituisce in un'organizzazione denominata Corte, ospitata presso le Sorgenti Incantate dai Nobili del Regno.
Regina delle Fate (master) È la Fata Madre, responsabile di tutte le fate e delle loro azioni all’interno delle Terre. Pur volendo mantenere un ordinamento dove tutte le fate collaborano allo stesso livello, è necessaria una figura che si prenda cura della visione globale di ogni progetto che viene proposto dalle altre fate. È dovere della Regina chiarire ogni dubbio o perplessità e rispondere alle domande che le sorelle le porranno. La Fata Madre ha potere decisionale su tutto ma non potrà fare scelte significative per la razza senza prima essersi consultata con gli appartenenti del Concilio. Quando la Regina viene investita della carica le vengono consegnati il diadema in oro e perle e pietre preziose, come corona e riconoscimento delle sue alte vesti.
Araldo della Corte (vice-master) E' la fata più vicina alla Fata Madre e ricopre la carica di questa in sua assenza. Ha potere decisionale e partecipa alle riunioni del Concilio. Si occupa di fissare le date delle riunioni del Concilio, delle relazioni e dei problemi che si presenteranno tra le fate e altre razze riferendole poi alla Fata Madre per eventuali provvedimenti. Quando l’Araldo viene investito della sua carica le viene consegnato un diadema con pietra incastonata.
Custode delle Arti È la Fata “Maestra”, colei che è arrivata all’apice della conoscenza delle Arti (Skills). Tiene lezioni su come utilizzare i poteri e il GDR a tutte le Fate della Corte ed a quelle delle Arti che lo desiderano.
Custode delle Cerimonie Si occupa di istruire le fate della Corte sulla religione del popolo fatato, e di preparare, pubblicizzare ed organizzare nei minimi dettagli le feste riguardanti il Piccolo Popolo delle fate, ma anche i rituali e le cerimonie che coinvolgono loro e in alcuni casi le altre razze del Regno.
Custode delle Sorgenti È la fata Custode del Giardino e delle Sorgenti Incantate. A Lui/lei il compito di mantenere incontaminato e sempre incantevole il Giardino delle Fate, per questo dovrà essere presente il maggior tempo possibile nel Giardino stesso, per difenderlo da eventuali attacchi esterni. Passando poi molto del suo tempo presso le Sorgenti è solitamente colui/colei a cui le nuove fate del Regno si rivolgono nella speranza di essere introdotte a Corte. Se la Regina lo ritiene opportuno affianca alla Custode delle Sorgenti delle Fate/Fatini delle Sorgenti in grado di aiutare la Custode nel suo compito.
Prima Fata/Fatino delle Arti Sono le fate “sagge”, coloro che possiedono un’ottima esperienza di gioco. Sanno interpretare al meglio la propria natura e utilizzano in maniera eccellente le Arti (Skills). Sono scelte dalla Regina e dall’Araldo dopo un attento esame (tramite quest). Partecipano alle riunioni del Concilio e hanno potere decisionale.
Fata/Fatino delle Arti È la fata novizia che ha superato l'esame sui poteri tenuto dalla Custode delle Arti (tramite quest) e che pertanto viene ritenuta degna di indossare la nuova veste. È colei/colui che però deve ancora fare molta esperienza per poter diventare a sua volta Custode. Non può ancora tenere lezioni e segue, nel caso lo ritenga opportuno, quelle dei sopraddetti.
Fata/Fatino delle Sorgenti è una fata delle Arti seguita dal Custode delle Sorgenti nella sua crescita e, quando questo/a lo/a ritiene pronto/a, presentato/a alla Regina che, dopo aver ascoltato il suo parere, decide se la giovane fata/fatino può essere accolta al fianco del Custode delle Sorgenti.
Fata/Fatino della Corte È la fata inesperta dei poteri della razza, che ha appena scelto il proprio allineamento. Segue le lezioni imposte dal Custode delle Arti per imparare il corretto uso delle Arti (Skills).
Memoria delle Fate È così nominata per la sua profonda conoscenza della razza e delle Arti, ed è ritenuta da tutte le altre una sorta di Saggia; ella è al pari delle Custodi, ma non ha una specifica posizione all'interno della gerarchia razziale, in quanto quella di Memoria delle Fate è una carica onorifica assegnata a colei o coloro che da tempo immemore fanno parte della Corte, ma che per ragioni personali sono impossibilitate, il più delle volte, a parteciparvi attivamente; è una carica molto difficile da ricevere, ed è quella che solitamente assumono le Regine o gli Araldi che hanno volontariamente abdicato in favore di fate più giovani. Alla Memoria delle fate, quando viene investita della sua carica, le viene consegnato un anello con pietra preziosa incastonata.[ vale in generale per le ex-masters.]
All'interno della Corte vi è poi un ulteriore gruppo costituito da Regina, Araldo, Custodi, Prima e - per decisioni molto importanti che necessitino del vaglio di tutte le fate anziane - Memoria chiamato Concilio, che viene convocato dalla Regina stessa per discutere di ogni decisione da prendere in merito al popolo fatato della Corte. Il Concilio è stato voluto da ogni Regina, poiché è molto importante nella visione delle fate che ogni cosa venga decisa e svolta all'unanimità dei consensi, consensi richiesti perché all'interno della Corte ogni fata ha valore quanto le altre, ed ogni carica assegnata è dettata unicamente dall'anzianità interiore di ognuna. Solo per questo Fate delle Arti e di Corte vengono escluse dal Concilio decisionale, a causa della loro poca esperienza in confronto alle altre. Ne consegue che ogni fata è portata a seguire i consigli - e non gli ordini - di quelle con carica più alta non per timore od obbligo gerarchico, ma in riconoscimento della loro profonda saggezza. Quindi, ancora, ogni fata estranea in parte o del tutto alla Corte non è in alcun modo obbligata a riconoscere nella cariche di questa un superiore od un gerarca, ma unicamente un qualcuno cui rivolgere rispetto per la sua maturità. In OFF il master ed il vice-master possono occuparsi anche delle fate non facenti parte in gioco all'organizzazione di razza, come punto di riferimento in caso di dubbi sul gioco della razza stessa, sugli allineamenti, l'anatomia, e così via; in caso di un errore (allineamento negativo, colore delle ali ed altri errori comuni) master e vice-master possono riprendere il giocatore in questione consigliandolo sulla corretta interpretazione della razza.
Articolo 1: Comportamento della Razza Le fate sono esseri magici solitamente gentili e amabili, tuttavia il comportamento cambia a seconda dell'allineamento scelto. Sono legate tutte da una forte e imprescindibile fratellanza, che rende la razza compatta e unita.
Articolo 2: Caratteristiche peculiari della Razza Un particolare molto importante della razza è il fatto che all'interno di essa vi sia una suddivisione secondo l'allineamento scelto. Le divisioni sono qui di sotto spiegate.
- Fate Bianche Sono le fate votate al Bene che mantengono un allineamento in ogni caso Buono: Legale Buono, Neutrale Buono, Caotico Buono. Sono sempre disposte ad aiutare gli altri e si sforzano di essere utili alla popolazione. Amano stare in mezzo alla gente e alla luce del sole.
- Fate Grigie Sono le fate che scelgono l'Equilibrio: Legale Neutrale, Neutrale Puro. Esse non saranno né dalla parte della positività né da quella della negatività. Riflessive e riservate preferiscono la solitudine, disponibili soprattutto con le sorelle e con chi amano, non si interessano molto delle vicende altrui.
- Fate Nere Sono le fate votate all'Oscurità: Caotico Neutrale. Amano le tenebre e vivono per esse. Menefreghiste e fredde, non si interessano affatto alle vicende che non le riguardano in primis, eccetto quando ve ne possono ricavare vantaggio.
Articolo 3: Gerarchia della Razza La razza mantiene la suddivisione secondo gli inclinamenti e la gerarchia, che è stata scritta basandosi sul gioco dei poteri, che in ON Game chiameremo Arti mentre in OFF Game sono indicati come Skills. Di seguito indichiamo la gerarchia, tra parentesi il numero di PG che possono detenere contemporaneamente la carica.
Concilio Fatato
Regina delle Fate (1)
Araldo della Corte (1)
Custode delle Arti (1) C. delle Cerimonie (1) C. delle Sorgenti (1)
Prima Fata delle Arti (3)
Corte
Fata delle Arti (n)
Fata della Corte (n)
Cariche esterne
Fata delle Sorgenti (n)
Memoria delle Fate (1)
Articolo 4: Meccanismi decisionali Vi è un unico meccanismo decisionale, chiamato Concilio delle Fate. Questo è l’organo principale di decisione, i cui membri sono i sovraindicati. Il Concilio si riunirà ogni qualvolta ci sarà da prendere decisioni di importanza per la stirpe quali:
- Trattati di alleanza con altre razze;
- Andamento generale della razza;
- Punizioni nei confronti di appartenenti alla razza;
- Promozioni per eventuali cariche nella razza;
- Risoluzioni dei problemi inerenti alle fate.
Ogni decisione presa dal Concilio è irrevocabile. Le decisioni verranno prese se si avranno la metà dei voti più uno degli aventi parte al consiglio. La Fata Sorgente ha potere di veto la prima volta ma, se il consiglio ripresenta la stessa decisione, dovrà accettarla.
Articolo 5: Punizioni, Espulsioni Le fate hanno l'obbligo di rispettare gli ordini impartiti dai loro superiori. Nel caso in cui le fate mancassero di quest'obbligo verranno sottoposte al Concilio, il quale emetterà sentenza e provvederà alla loro punizione seguendo i principi presentati nei seguenti punti:
- Se la fata verrà accusata di una colpa lieve come la presenza nelle Lande Oscure (fatta eccezione per le fate nere), sarà punita con un declassamento alla carica più bassa per a durata di giorni cinque (5);
- Se la fata verrà accusata di una colpa di media entità come disobbedienza ad un ordine superiore, sarà punita con l'allontanamento dalla organizzazione di razza per la durata di giorni cinque (5);
- Se la fata verrà accusata di una colpa grave come tradimento verrà espulsa con disonore dalla organizzazione di razza;
- Se la fata usa un comportamento non consono nei riguardi di altri cittadini, oltre che sé stessa, infanga anche la razza. La fata in questione sarà quindi soggetta a giorni sette (7) di allontanamento dalla organizzazione di razza (anche nei casi in cui le Guardie non ritengano di dover apportare provvedimenti disciplinari nei riguardi del soggetto);
- Se la fata insulta privatamente un membro della razza al di fuori del GdR (quindi in OFF Game) sarà punita con dieci (10) giorni di sospensione;
- Se la fata viene esiliata a vita da Terre, ci sarà espulsione con disonore dalla razza, anche ripresentandosi con un altro personaggio non si verrà più reintegrati;
- Se la fata viene esiliata per una durata inferiore all'esilio perpetuo, al suo ritorno essa riceverà un minimo di venti (20) giorni di sospensione.
È fatto inoltre obbligo alle fate della razza di chiedere permesso ad un qualunque membro del Concilio prima di poter varcar le soglie delle Lande Oscure; a permesso accordato potranno comunque farlo esclusivamente se accompagnate da una o più fate (escluse le fate nere).
È fatto obbligo alle fate della razza di seguire le regole delle Terre di Ares senza mancarne alcuna.
Chiunque dia permesso per qualsiasi azione nelle Terre è direttamente responsabile dell'azione stessa e verrà giudicato dal Concilio qualora l'azione porti alla razza problemi di diplomazia nelle Terre.
Chiunque sbaglierà o sarà causa di danno per qualsiasi membro della razza o della razza stessa, sarà giudicato dal Concilio e saranno prese disposizioni sulle punizioni da infliggere al colpevole.
A nessun membro che non sia autorizzato da un membro del Concilio (ad eccezione ovviamente della Sorgente e degli organi del Concilio) è permesso farsi portavoce della razza per nessun motivo se non espressamente autorizzato.
Articolo 6: Varie I saluti I membri della razza devono attenersi ai seguenti: Saluè, Lux Umbrarum e Lux Noctis, utilizzati in base all'allineamento scelto. Significano rispettivamente Buon Augurio, Luce delle Ombre e Luce della Notte.
Articolo 7: Gdr e Comportamento Una Fata che entra in chat viene considerata in Forma Eterica. Ogni cambiamento di forma (da Eterica ad Umana o Astrale e viceversa) deve essere descritto nel modo più dettagliato possibile, utilizzando tre azioni per dar modo ai presenti di capire ciò che si sta facendo.
Quando si è in Forma Umana occorre anteporre ad ogni azione o dialogo il tag [sembianze umane] o [umana] (nb: non è riconosciuta e pertanto non vale l'abbreviazione [s.u.]): senza questa sigla, infatti, verremmo considerate automaticamente in Forma Eterica.
L'esito di ogni Skill utilizzata non è scontato: è il Fato a decidere se l'azione va a buon fine oppure non riesce. In caso di GdR non masterizzato dal Fato è buona norma far sì che sia il nostro "avversario" a decidere l'esito dell'azione e a comportarsi di conseguenza. Ovviamente ciò ha effetti proficui se entrambi i giocatori mantengono intenzioni serie e tengono conto dell'esperienza e del grado della Fata in questione (una carica più alta significa generalmente maggiori probabilità di riuscita).
Non è possibile trasmigrare direttamente dalla Forma Umana a quella Astrale (e viceversa): è necessario ridursi sempre prima alla Forma Eterica. Il passaggio, infine, dalla Forma Umana a quella Eterica non prevede difficoltà.